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文化構想学部

【早稲田文化構想】文挿入問題の対策/満点を取る実例解説

早稲田文化構想学部の文挿入問題完全対策

例年難しいとされて避けている人が多い文化構想の問題ですが、

基本的には、この大問は満点を取っておきたい問題です。

着眼点を間違えなければ、

満点を取れるようになっているのでしっかりみていきましょう。

偏差値60程度の単語量、構文把握力があれば、
正しい対策をすればほとんど確実に満点がとれるようになります。

Keio
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早稲田文化構想文挿入とは

早稲田大学文化構想の文挿入問題とは、
空欄の空いた文章に、
選択肢から文脈にあった適切な文章を選択する問題です。
XXX

注意する点

早稲田の文章は精読ができていることが大前提です!
着眼点を理解する前に早稲田の文章を1文1文丁寧に読解ができていることが大前提です。
精読が不安な人は、下記から早慶レベルまで持っていってくれる精読教材を使ってみましょう!

bannaer

早稲田文化構想文挿入の実践演習

まずは早速ですが、、問題を見ていきましょう。

過去問をそのまま使うのは、
著作権的にまずいので、
別の問題を用意したのでこちらの問題を使って考えていきます。

問題を見てみましょう。

pdfを使って問題を解いてみたい!という人はこちらからどうぞ。

(a) The rise of ‘online gaming’ and ‘multiplayer platforms’ during this period inevitably intersected with the discourse on ‘handheld games.’
(b) Such platforms proffer experiences transcending mere ocular delights.
(c) Arcades epitomized places for the passionate gamer, but, to some, they represented public arenas over private sanctuaries.
(d) Regardless of its application, the term serves to delineate stark divides, where nuanced distinctions might be more apt.
(e) Yet simultaneously, they couldn’t ignore the massive audience of handheld games, leading to the creation and optimization of titles for these devices.
(f) The evolving discourse surrounding them offers invaluable insights into the tapestry of global entertainment culture.
(g) They might also be contrasted with ‘mainstream’ gaming, terms like ‘AAA releases’, ‘independent gems’, ‘jump-and-runs’, or ‘epic sagas’.
(h) In the early 20th century, many considered arcade gaming as the pinnacle of interactive entertainment, overshadowing other platforms.

Since the dawn of time, when humans first engaged in playful endeavors, debates arose about the optimal and subpar ways to relish the experience. From the inception of the gaming era, a myriad of labels emerged to categorize the ‘incorrect’ methods of indulging in play. Analog games were the pastimes of yesteryears, something predating the digital age. (1) Handheld games represented engaging the modern gamer on-the-move. All these classifications: none were anchored in objectivity, but rather swayed by the inclinations and biases of the users. However, their utilization unveils much about the intricacies of preference and rivalry in gaming’s history. (2)

The phrase ‘handheld games’ surfaced in the dawn of the 21st century, often harboring divisive undertones—it intimated ‘casual’ versus ‘committed’ involvement in the gaming realm. Though its roots were evident, it invariably suggested an antithesis, or a spectrum of contrasts. In the era of PCs, some championed computer gaming as elite; meanwhile, console aficionados deemed PC games overly intricate. Typically, ‘handheld games’ could be juxtaposed with other more ‘traditional’ gaming mediums, like board games, arcades, or virtual reality. (3) Ultimately, it’s employed as a descriptor for any platform that diverges from one’s gaming ideal. With tech revolutions, ‘handheld games’ morphed into a term symbolizing any swift, portable gaming escapade. The renaissance of tactile games and interactive sessions recalibrated perceptions, but spirited discussions linger. (4)

Gaming mediums are manifold, perceived differently across epochs and cultures. Broadly, they encompass a diverse suite of platforms and venues for escapism: endeavors to immerse in digital realms, mastering or savoring them via compact or expansive devices. (5) They prioritize immersion over mere aesthetics. They anchor thrills, progress, and stories uniquely across diverse genres, forms, and narratives. Often they cater to niche entertainment appetites rather than a monolithic definition of fun. On the whole, ‘handheld games’ are seen as universally accessible. A game’s merit is gauged by its entertainment quotient, rather than its visual fidelity or intricacy. Diversity is a hallmark of the so-called mobile gaming platforms, but they also manifest intriguing parallels across global cultures. In broad strokes—set to be delved deeper in Part I—‘handheld games’ have been a point of discussion and critique since the dawn of their inception.

In the wave of digitalization spanning from the late 20th to early 21st centuries, the gaming industry experienced discussions as fervent as ever seen. (6) The decentralization of the gaming medium—akin to the fragmentation in medieval theology—led to varied perspectives on what constituted ‘real’ gaming. E-sports’ emergence, analogous to the European Renaissance’s humanism, brought with it critiques about the ‘casual’ nature of mobile games, suggesting that real competition thrived on dedicated consoles or PCs. The introduction of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) further complicated the narrative, suggesting, in ways reminiscent of the Reformation, that traditional gaming was being usurped by a more immersive experience. Major game developers, in defining their identity in this digital age, often focused on creating games best suited for their target platforms, sometimes sidelining mobile platforms. (7) During the era of digital convergence from the late 20th century to the early 21st, the lines that had once starkly separated different gaming platforms began to blur. Strategies that had once solely targeted desktop games were adapted for mobile experiences. Then, with the burgeoning digital age, ‘mobile gaming’ became a central topic in the gaming industry discussions. ‘Casual’ gaming and ‘core’ gaming emerged as defining categories, around which developers, critics, and players debated the true essence of a gaming experience.

早稲田文化構想文挿入の着眼点

まず重要なことを最初に言います。

  • 早稲田文化構想学部の文挿入問題を解く上で、長文は読みません。

 

少し語弊のある言い方ですが、
それくらい思い切って言わないと伝わらない部分があるので伝えておきます。

文挿入は形で解く

早稲田の文挿入問題に限らず、英語は形で決まっている部分が大部分を占めています。

色々とルールがあるのですが、一部紹介します。
主に使うのは、以下の3つです。

1,主語→文章のテーマ、一貫性を保つことが多い
2,時制→周りの時制に合わせる
3,ディスコースマーカー→追加、転換に気にする

それ以外にも、
文章によっては固有名詞や、代名詞がある場合はヒントになります。

早稲田文化構想文挿入の解き方

上記を理解した上で、具体的に問題を再度見ていきましょう。

一番最初に見ていくのは、時制です。

ステップ1(時制)

選択肢の時制のみを確認して、過去、現在形の数を数えていきましょう。
過去形と現在形で少ない方をキーとして、問題文から確認していきましょう。

選択肢の時制だけ見る・・

(a) intersected 過去形
(b) proffer 現在形
(c) epitomized 過去形
(d) serves 現在形
(e) couldn’t ignore 過去形 or 仮定法
(f) offers 現在形
(g) might also be contrasted 現在形
(h) considered 過去形

現在形:6 or 5 過去形:3 or 4

この場合は、過去形から見ていきましょう。

注意

実際同数の場合もあったりしたり、全部同じ時制ということもあるので、
ここまで時制がずれていたらラッキーと思ってください。
またハズレの選択肢もあるのでその点も頭に入れておかなくていけません。

答えの箇所を吟味

以下3つが過去形の該当箇所になります。

■1つ目
Analog games were the pastimes of yesteryears, something predating the digital age.
(1) Handheld games represented engaging the modern gamer on-the-move.

■2つ目
In the wave of digitalization spanning from the late 20th to early 21st centuries, the gaming industry experienced discussions as fervent as ever seen. (6) The decentralization of the gaming medium—akin to the fragmentation in medieval theology—led to varied perspectives on what constituted ‘real’ gaming. E-sports’ emergence, analogous to the European Renaissance’s humanism, brought with it critiques about the ‘casual’ nature of mobile games, suggesting that real competition thrived on dedicated consoles or PCs.

■3つ目
Major game developers, in defining their identity in this digital age, often focused on creating games best suited for their target platforms, sometimes sidelining mobile platforms. (7) During the era of digital convergence from the late 20th century to the early 21st, the lines that had once starkly separated different gaming platforms began to blur.

この3つと選択肢を1つずつ吟味していきましょう。

3択に絞れたので、まずはこの3つから考えていきます。

(1)に入るのは?

続いて着目するのは主語です。
ほとんどの人が文章を読むときに着目ができてないのですが、
主語に着目できるかどうかが
文章の流れを掴むことができるかどうかに直結してきます。

なぜならば主語が文章の抽象度を決めているため、
この部分を見ていくだけで、どのくらいの抽象度の話をしているのかを理解することができるのです。

具体的に問題で見ていきましょう。

主語を見て問題を解いていく

ステップ2(主語)

選択肢間の主語の抽象度を確認。
代名詞など何かを直接ある場合は前後文脈を見る必要あり。

(1)の前後の主語を見ていきましょう。

前:Analog games
後:Handheld games

前と後ろで時制も変わってないので同じ抽象度の話をしていることがわかります。

同じ抽象度とは?

名詞である以上、その名詞にはカテゴリーが存在しています。
そのカテゴリーがどこに存在するのか、
そのレベル感が他の部分と比べてどれくらいなのか?ということを比べる必要があります。
Analog games

このような観点から見ると、
前:Analog games 後:Handheld gamesと同じゲームの種類だということがわかります。
イメージができるので割と具体どの高いゲームであることがわかります。

問題を解いていく

このような観点から選択肢の主語を見ていくと、、、下記のようになります。

(a)The rise of ‘online gaming’ and ‘multiplayer platforms’ during this period
(c)Arcades
(e)they
(h)many

可能性としては、(c)か(e)がありえますが、
選択肢の(e)は文頭にyetがついてしまって文脈が転換してしまうのでダメです。

そのため答えは(c)となります。

もう一問解いてみましょう。

基本的には同じプロセスです。

2問目を解く

時制は確定したので、(6)の問題を解いてみましょう。

In the wave of digitalization spanning from the late 20th to early 21st centuries, the gaming industry experienced discussions as fervent as ever seen. (6) The decentralization of the gaming medium—akin to the fragmentation in medieval theology—led to varied perspectives on what constituted ‘real’ gaming. E-sports’ emergence, analogous to the European Renaissance’s humanism, brought with it critiques about the ‘casual’ nature of mobile games, suggesting that real competition thrived on dedicated consoles or PCs.

副詞節(M)が文頭に入っているので、その部分も含めて主語と考えてみましょう。
なぜならば、Mは文脈を作ることができるからです。

どちらも主語がものすごく長いので要注意です。

前:In the wave of digitalization spanning from the late 20th to early 21st centuries, the gaming industry
後:The decentralization of the gaming medium —akin to the fragmentation in medieval theology—

選択肢を見てみるとこれは簡単ですね。
(a) The rise of ‘online gaming’ and ‘multiplayer platforms’ during this period inevitably intersected with the discourse on ‘handheld games.’
(e)they
(h)many

(e)(h)も該当するものがないので、直前に削除することができます。
そのため、答えは(a)であることがわかります。 前後を比べた必要はありませんでしたね。

3問目を解く

■3つ目
Major game developers, in defining their identity in this digital age, often focused on creating games best suited for their target platforms, sometimes sidelining mobile platforms. (7) During the era of digital convergence from the late 20th century to the early 21st, the lines that had once starkly separated different gaming platforms began to blur.

続いてのこの問題も難しくはありません。
選択肢を見てもらえれば、、、
Yet simultaneously, they couldn’t ignore the massive audience of handheld games, leading to the creation and optimization of titles for these devices.

they=Major game developersとなるので、
代名詞の情報からこちらを入れれば良いでしょう。

注意!

今回は練習なので内容を読まずにどんどん入れていきましたが、
実際は内容的な重複、一致があるかどうかを確認することが必ず必要です。

残りの問題の解答

残った問題について解答をお伝えしておきます。

一度自身で解いてみて確認してみてくださいね。

解答

(1) c
(2) f
(3) g
(4) d
(5) b
(6) a
(7) e

早稲田文化構想文挿入のおすすめ勉強法

今回見てきたように早稲田大学文化構想学部の文挿入問題は、
特殊な着眼点を持って、
対策が必要になってきます。

単に過去問やっているだけではできるようにはならず、
ポイントを持ってルール化してできるようにしていく必要があるでしょう。

今回はそのルールの一部を見てきただけですが、
全てのルールを活用し、
英文を論理的に読むことができれば、
ほとんど確実に満点近くの点数を取ることができます。

文挿入問題は、合否が分かれる部分なので対策をバッチリ積んで、
確実にできるようにしていきましょう。

ヒロアカの強み

当塾では早稲田大学文化構想学部の文挿入の類問を今回のような形で100題ほど作成しています。
そのため、早稲田大学文化構想の問題で満点取れるまで演習を積むことができます。

早稲田文化構想文挿入のおすすめの参考書

それでは、最後におすすめの参考書を見ていきましょう。

一番のおすすめの参考書は、赤本です。

ある程度のレベル達しているのであれば、
過去問で数をこなしているのが良いでしょう。

それ以外の人は、
空欄補充の問題を解くのが今回の問題のヒントにもなるので、
佐藤ヒロシ先生の英語長文が面白いほど解ける本がおすすめです。

空欄補充をまだシステマチックに一貫して解くことができてない人は、

この本を実施することで、空欄補充の解き方が頭に入ってくるでしょう。

文化構想学部のその他の英語の設問の対策については、下記からご覧ください。

早稲田文化構想に絶対受かりたいのであれば・・

ここまでは早稲田文化構想学部に受かるためのテクニックをお伝えしてきました。

ですが、実際にはもっと基礎的な学力が足りてない人がほとんどです。

早稲田合格までにどのような参考書を使ったら良いのか、
どうしたらできるようになるのか?
徹底的に鍛え上げてほしいなどがあればお気軽に当塾までご相談してください。

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Published by

小野 和久

高校時代の成績は、偏差値30いかない程度。その状態から、皆に合わせて予備校に行くもうまくいかず、浪人。浪人生活の中で独学で勉強法を編み出して早慶ダブル合格を果たし、慶應義塾大学経済学部に進学。その後、留学せずに英検1級、TOEIC990点、国連英検特A級を習得。 また、在学中に慶應早稲田専門の本塾を起業し、数々の偏差値30からの生徒を合格に導きました。当塾での合格の秘訣は、「考えて勉強をすること」です。 このような自身の経験から考えて勉強することの重要性を認識し、考えて勉強することで勉強を効率化してどんな学力の受験生に対しても独自カリキュラムを提供しています。早慶専門個別指導塾HIRO ACADEMIA塾長。